Reglas de Campaña

CAMPAÑA

La campaña Ravensbrucke Rendezvous es una liga de Infinity basada en desafíos y jugada en El Prat de Llobregat. Representa la lucha por la supremacía en una ciudad abandonada del planeta Paradiso, y los conflictos asociados entre las potencias implicadas, sea en dicho planeta y ciudad, o en otras localizaciones (e incluso, otros planetas) estratégicos.

EL COMPROMISO

Para que la campaña funcione, se perpetúe y todos la disfrutemos, se espera (que no exige) a los miembros que aporten valores positivos al grupo, que pueden resumirse en lo que vamos a llamar el “Espíritu de la Campaña”. Dicho espíritu es la base sobre la que se asienta la liga, las ganas de jugar, de divertirse y de encontrarse con los amigos mutuos. Y se desglosa en:

Deportividad: se espera que todos los participantes entiendan que el ganar o perder es un mero subproducto del hecho de disfrutar con una partida de Infinity y sus anécdotas. Por deportividad se entiende flexibilidad para con el rival, dentro y fuera del campo, buen ánimo y compañerismo.

Compromiso: si bien es lógico poner un hobby o afición a su justo nivel, también lo es que para el buen devenir de la campaña los miembros tienen que poner de su parte para reunirse, defender sus colores de puertas para afuera y hacer piña con sus compañeros.

Honestidad: como hablamos de un juego, tanto o más importante es buscar la experiencia en sí y no su resultado. Se espera de los jugadores un espíritu positivo, interpretando siempre el espíritu de la regla más que su letra, y colaborando activamente con su buen humor en convertir la campaña en una experiencia memorable.

Colaboración: entendiendo que cada cual es dueño de su tiempo, se espera también que un miembro esté dispuesto a colaborar, y permanezca atento a las comunicaciones para agilizar decisiones, que piense siempre en el beneficio común y no se comporte de forma egoísta.

Entendemos que si los participantes de la campaña entienden y comparten estos valores, la campaña podrá perpetuarse, disfrutarse y lograr su objetivo. Como queda dicho, nadie está obligado a actuar en contra de sus ideas, ánimo o humor. Pero sí está sujeto a la consideración de sus compañeros a la hora de ser reprobado por su comportamiento, en caso de que éste perjudique al ambiente o devenir de la campaña.

GENERALIDADES


La campaña se desarrolla mediante desafíos entre jugadores. El ciclo de campaña es de un mes, pero no existe limite inferior ni superior a los enfrentamientos que puedan jugarse. Los enfrentamientos se disputan en tres niveles de partidas (150-200-300 puntos).

Un jugador no puede desafiar al mismo rival dos veces consecutivas. Antes de enfrentarse una segunda vez, deberá jugar una partida contra otro rival, o conseguir que su reciente rival le desafíe a él, o esperar al ciclo de mes siguiente. Esto no aplica si el jugador que desafió ha perdido el enfrentamiento, en caso de desafiar y perder, se puede volver a desafiar al mismo rival.

Un jugador puede retar a otro cuando lo desee. El atacante (retador) debe decidir el nivel de la partida (puntos) y el grupo de misiones que se jugará (Acción Directa, Especiales o Conjuntas). El defensor (retado) escoge la misión en particular a jugar dentro del grupo propuesto.  Se dispone hasta final de mes para jugar la partida.

Si el jugador retado no quiere jugar el enfrentamiento, perderá un PUNTO DE ACCIÓN. Si el reto se produce a partir del dia 25 del mes, no hay penalizador por rechazar el enfrentamiento.

La campaña se estructura en dos frentes, uno de ellos incluye Control de Ravensbrucke y el otro Distinciones de Mando.

Los jugadores que decidan añadirse (por votación y mayoría de los vigentes jugadores de la campaña) se incorporarán en la misma situación (puntos de mapa y fama) que el jugador peor clasificado.

Control de Ravensbrucke

Existen dos baremos de el desempeño de la campaña: TERRITORIO y los PUNTOS DE ACCIÓN.

TERRITORIO Es el control estratégico de la ciudad. Cada jugador controla una serie de territorios con unas características particulares.

Los PUNTOS DE ACCIÓN representan datos obtenidos mediante espionaje, ventajas conseguidas mediante saboteo, etc.

Los PUNTOS DE ACCIÓN además, pueden gastarse para obtener ventajas durante la campaña.A parte de cuantificar el éxito en la campaña, gastar un PUNTO DE ACCIÓN permite:
  • Permite resetear los valores de disponibilidad de tropas a los iniciales, recuperando la disponibilidad de todas las tropas según se indica en la tabla inicial de tu ejército.
  • Permite utilizar un Spec-ops (10PX). Puede acumular experiencia. Si el Spec-Ops muere, podrá utilizarse un segundo Spec-Ops gastando un nuevo Punto de Acción. El nuevo Spec-Ops no tendrá experiencia alguna.
  • Permite jugar con un sectorial del ejército principal un máximo de TRES partidas. La DISP reducida por bajas se mantendrá en el sectorial.
Cada mes, se recibe un PUNTO DE ACCIÓN. Esto es sólo si el jugador lo reclama y ha jugado al menos una partida el mes anterior.




Distinciones de Mando

Tres tipos de distinciones (Cazador de Cabezas, Sanción Máxima, Operativo Especialista) se contabiliza durante la campaña. Los jugadores empiezan con cero puntos en estos valores y los van aumentando según se juega la campaña.

Cazador de cabezas: Tu fama dirigiendo a tu equipo para contrasrrestar a los activos rivales clave no tiene parangón.

Mayor número de tenientes y especialistas eliminados. Cada teniente otorga 5 puntos.



Sanción Máxima: Tu dominio de la táctica hace que tanto tus rivales te teman como que tus subordinados te adoren.

Mejor Diferencia de Puntos rivales eliminados - Puntos propios destruidos.



Operativo Especialista: El Alto Mando sabe perfectamente que si te encarga una misión, nunca les fallarás.

Mayor número de Objetivos clasificados conseguidos.





LOS PUNTOS Y LAS PARTIDAS

Jugar una partida de 150 puntos es gratuito, el atacante no debe "pagar" nada por desafiar. Pero será el defensor quien elija en qué territorio (de los que controla) se jugará y se aplicarán las reglas especiales. Una vez disputada, el vencedor roba un PUNTO DE ACCIÓN a su rival. No se pueden jugar dos partidas de 150 seguidas, a menos que el jugador no tenga PUNTOS DE ACCIÓN. Si el perdedor de la partida no tiene PUNTOS DE ACCIÓN que robar, perderá un TERRITORIO elegido al azar.

Una partida de 200 cuesta un PUNTO DE ACCIÓN jugarse. El atacante decidirá en qué territorio (controlado por el defensor) se jugará y se aplicarán las reglas especiales. Dicho territorio será el que robará si vence. Si vence el atacante, roba un TERRITORIO y un PUNTO DE ACCIÓN al defensor (como elija). Si vence el defensor, le roba un PUNTO DE ACCIÓN al atacante. Si el atacante no tiene PUNTOS DE ACCIÓN, perderá un TERRITORIO elegido al azar.

Una partida de 300 cuesta un PUNTO DE ACCIÓN jugarse. El atacante decidirá en qué territorio (controlado por el defensor) se jugará y se aplicarán las reglas especiales. Dicho territorio será el que robará si vence. Si vence el atacante, roba un TERRITORIO y dos PUNTO DE ACCIÓN a su rival. Si vence el defensor, consigue un TERRITORIO y PUNTO DE ACCIÓN de su rival.



Si un jugador no dispone de suficientes TERRITORIOS o PUNTOS DE ACCIÓN para robar, esta opción se perderá.

Un jugador atacado y vencido, dispone de una opción de Revancha gratuita. Puede jugar el mismo tamaño de partida contra el mismo rival si invertir Puntos de Acción.

LAS BAJAS

Cada jugador escogerá un ejercito de Infinity, y dispondrá de su lista de disponibilidad de tropas. La disponibilidad de sus tropas se ve reducida según las tropas mueren en los enfrentamientos:

Al finalizar la partida, tirar un dado por cada miniatura considerada baja: 1-10 la miniatura ha muerto, o está en proceso de recuperarse su petaca. Su disponibilidad para futuras partidas se reduce en 1. 11-20 la miniatura estaba incapacitada pero no de forma permanente, no hay efecto. Con los siguientes modificadores

+2 Si la tropa terminó la partida en estado Inconsciente. (1-8 Muerto, 9-20 Sobrevive)
-2 Si la tropa terminó la partida fuera de la mesa (Muerto, Coup de grace, etc.). (1-12 Muerto, 13-20 Sobrevive).
En cualquier otro caso que se considere baja, se aplica la tabla sin modificadores.





GANAR LA CAMPAÑA

Para ganar la campaña hay que ser el jugador con más TERRITORIOS (por encima de 10) y PUNTOS DE ACCIÓN (por encima de 5) y tener al menos una DISTINCIÓN DE MANDO (con un mínimo de 5 especialistas eliminados, 5 objetivos clasificados conseguidos, o 400 puntos enemigos eliminados netos).
En el momento en que un jugador este en situación ganadora, el resto dispondrá de un movimiento de campaña antes de declararse vencedor.

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